NOS MUDAMOS
Si quieres seguir en contacto con el mundo de la tecnología y otros mundos, visítanos en el nuevo blog.
http://bitacoratecno.blogspot.com
te esperamos con tu sabiduría y tus comentarios.
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¿Quieres tener un disco duro virtual de 1 Gb de capacidad?
Ahora puedes tenerlo en www.box.net
Esta página te permite almacenar un montón de información y compartirla (share) con quien quieras. A cada archivo compartido le adjudica una dirección de Internet con el fin de que cualquier persona pueda acceder a él.
Es magnífico para fotos de grupo, de esta forma no tienes que gastar el tiempo haciendo copias y entregándolas, simplemente les das la dirección y que cada quien se lo baje a su ordenador. También ofrece la posibilidad de enviar un correo electrónico con la dirección del archivo.
Un saludo
Tecnoblogger
Bueno, vamos a poner al día la clasificación.
SUDOKU
1º Jorge Martín Pomeda 5 puntos
2º Alberto Bermejo 4 puntos
3º David Vico 3 puntos
4º Angel Cabañas 1 punto
PROBLEMA DE AJEDREZ
1º Jorge Martín Pomeda 5 puntos
2º David Vico 3 puntos
3º Alberto Bermejo 1 punto
CLASIFICACIÓN GENERAL
CEREBROS GENIALES PUNTUACIÓN
1º DAVID VICO .................................. 28
2º ALBERTO BERMEJO .................................. 20
3º JORGE MARTÍN POMEDA .................................. 20
4º ZACARIA EL MOUSSAOUI .................................. 14
5º CRISTIAN ALONSO .................................. 3
6º ADRIÁN GUTIERREZ .................................. 3
7º MARIO MANCHEÑO .................................. 2
8º JAVIER AVILA .................................. 1
9º ANGEL CABAÑAS .................................. 1
Tenéis la última versión de MSWLogo en la siguiente dirección del Observatorio Tecnológico del CNICE:
Allí también encontrareis manuales, primitivas, simuladores y mucho más del mundo LOGO
Un saludo
Tecnoblogger
INGENIUS
Bueno, por petición popular (aunque no haya puesto todavía la clasificación general) os envío el siguiente desafío.
Os recuerdo que es mejor contestar por correo electrónico para no dar pistas al resto de jugadores.
DESAFÍO Nº 7
BLANCAS JUEGAN Y GANAN.
La posición de las blancas es desesperada, únicamente un golpe maestro es capaz de decidir la partida a su favor. ¿Qué mente genial será la primera en dar con la solución?
Suerte.
Enhorabuena, habéis hecho, en términos generales, unos magníficos trabajos.
DESAFÍO Nº6
Este es muy fácil, los cerebros geniales lo tienen chupado. La respuesta se debe dar de la siguiente forma:
LINEA 1 : 1 2 3 4 5 6 7 8 9
LINEA 2: 9 1 2 3 4 5 6 7 8
y así sucesivamente.........
SUDOKU
SOLUCIÓN DESAFÍO Nº 5
1) Siracusa
2) Leonardo Da Vinci
3) Three Mile Island
4) Joseph Henry en 1835
5) Ícaro
6) Los ingleses Alcock y Brown en 1919
7) James Cameron
8) VD17
9) Light-Emitting Diode, Diodo Emisor de Luz
10) Tyrrell P34
10 puntos para Alberto Bermejo y Jorge Martín
6 puntos para Zakatron y Vico
2 puntos para Mario Mancheño
¡ENHORABUENA!
CLASIFICACIÓN GENERAL
CEREBROS GENIALES PUNTUACIÓN
1º DAVID VICO .................................. 22
2º ALBERTO BERMEJO .................................. 15
3º ZACARIA EL MOUSSAOUI .................................. 14
4º JORGE MARTÍN POMEDA .................................. 10
5º CRISTIAN ALONSO .................................. 3
6º ADRIÁN GUTIERREZ .................................. 3
7º MARIO MANCHEÑO .................................. 2
8º JAVIER AVILA .................................. 1
A falta de algunas pruebas este es el estado del concurso hasta la fecha:
DESAFÍO Nº5
DEMUESTRA TU CAPACIDAD DE BÚSQUEDA E INVESTIGACIÓN
(ESTA RESPUESTA VALE EL DOBLE DE PUNTOS EN LA CLASIFICACIÓN)
1) Ciudad que Arquímedes defendió quemando las velas de las naves enemigas utilizando la energía solar.
2) Nació en Anchiano en el año1452.
3) Nombre de la central nuclear de Pennsylvania donde se produjo un escape radiactivo en 1979.
4) Nombre del inventor del relé y fecha de su invención.
5) Hijo de Dédalo.
6) Nombre, nacionalidad y año de los aviadores que realizaron el primer viaje transoceánico sin escalas.
7) Director de la película Titanic
8) Nombre del meteorito que según el científico e investigador David Morrinson, experto de la NASA, adscrito al departamento de "Objetos Cercanos a la Tierra" (NEO, siglas en inglés) tiene una posibilidad entre mil de que colisione con la Tierra en el año 2102.
9) Traducción de las siglas LED.
10) Escudería de Fórmula 1 que en año 1976 estrenaba en España un coche con 6 ruedas.
¡SUERTE!
SOLUCIÓN DESAFÍO Nº 4
Efectivamente, según está dictado el problema, la rana nunca llegaría pues siempre le queda recorrido por hacer (aunque las matemáticas modernas han demostrado que acaba por llegar). Si quieres ver más sobre este tema (PARADOJAS DE ZENON) puedes consultar en las siguientes direcciones:
http://centros5.pntic.mec.es/ies.ortega.y.rubio/Mathis/Zenon/zenon.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Paradojas_de_Zen%C3%B3n
5 puntos para Alberto Bermejo
3 puntos para David Vico y Adrián Gutierrez
1 punto para Cristian Alonso y Javier Avila
¡ENHORABUENA!
CLASIFICACIÓN GENERAL
CEREBROS GENIALES PUNTUACIÓN
1º DAVID VICO .................................. 16
2º ZACARIA EL MOUSSAOUI .................................. 8
3º ALBERTO BERMEJO .................................. 5
4º CRISTIAN ALONSO .................................. 3
5º ADRIÁN GUTIERREZ .................................. 3
6º JAVIER AVILA .................................. 1
DESAFIO Nª 4
LA RANA SALTARINA
Una rana se encuentra sobre una circunferencia a 5 metros de su centro. En el centro hay un estanque. Salta en linea recta hacia él de la siguiente forma: su primer salto es de 2 metros y los siguientes la mitad del anterior. ¿en cuántos saltos llega al centro?
¿QUIERES VER LA TELE DE UN MONTÓN DE PAISES EN TU COMPUTADORA?¿Y LA RADIO?
¿TE GUSTARÍA VER EL CAPÍTULO QUE TE PERDISTE DE TU SERIE FAVORITA?
No necesitas ninguna tarjeta de tv, ni un decodificador digital, únicamente tienes que conectarte a www.medinalia.com y elegir el país y el canal. Así de fácil.
Otros enlaces son: http://rojadirecta.com donde bajándote algunos programas puedes ver los partidos de muchas ligas mundiales.
También tenéis: http://www.teledirecto.es y http://es.wwitv.com/
Seguiremos actualizando.
CLASIFICACIÓN GENERAL
CEREBROS GENIALES PUNTUACIÓN
1º DAVID VICO ................................................... 13
2º ZACARIA EL MOUSSAOUI............................... 8
3º CRISTIAN ALONSO ..................................... 2
DESAFIO Nª 3
HAY PATAS Y...PATAS
En una mesa han colocado 50 patos y 50 patas. ¿Podrías decirme cuántas patas hay en total?
CLASIFICACIÓN GENERAL
CEREBROS GENIALES PUNTUACIÓN
1º DAVID VICO ................................................ 10
2º ZACARIA ................................................ 3
3º CRISTIAN ................................................ 1
|
dados
“Enredados” intenta ser un PUNTO DE ENCUENTRO para alumnos y profesores de los Institutos de Enseñanza Secundaria.
Se accede desde la pág. Web http://www.campeonatosescolares.es o directamente desde http://www.campeonatosescolares.es/cto_escolar_2007/enredados/enredados/index.htm
Se han creado ocho secciones, desde las que se accede a diferentes contenidos, se proponen tareas y se facilitan instrumentos para que los alumnos, con la ayuda y asesoramiento de los profesores, puedan convertir ideas en realidades, fomentando la creatividad, utilizando las tecnologías de la información y adquiriendo los conocimientos necesarios para su desarrollo.
Las secciones crecerán en contenidos con los trabajos que nos envíen los alumnos de los IES. Los ejemplos, que ahora se publican dan una idea de los trabajos que puedes hacer y enviar para su publicación.
Los profesores y alumnos de todos los institutos, tanto los que participan en Campeonatos Escolares como los que no lo hacen, pueden participar con iniciativas individuales y grupales.
JUEGO LIMPIO
Cada año se elige un tema central, este año el tema elegido es “Juego Limpio”
Queremos llenar esta sección con historias e imágenes relacionadas con el Juego Limpio ocurridas en los IES que participan en la Tercera Edición de Campeonatos Escolares.
Si tienes dudas de las reglas del deporte que practicas, puedes ver los reglamentos.
FOTOS
Deseamos que todos los centros puedan compartir las instantáneas captadas a través del objetivo de tu cámara. Esas fotos que te gustaría enseñar a los “amiguetes” y que nunca consiguen ver. Sólo te pedimos una cosa, ponles un título que tenga que ver con la imagen captada.
ENTREVISTA con...
Entrevistamos a personas relacionados con el mundo del deporte. Nos podéis proponer deportistas o preguntas de vuestro interés. Si lo prefieres puedes hacer una entrevista a un compañero o profesor que estén en tu centro y quieres que conozcan los compañeros de otros centros por los motivos que se nos expondrás en la entrevista.
SE BUSCA...
Esta es una sección artística, los profesores de informática, música y de educación plástica y visual pueden ayudarte, habla con ellos si lo necesitas:
Cantar a ritmo de rap qué son los campeonatos escolares en tu centro.
Crear una mascota representativa de Campeonatos Escolares. Esa mascota debe tener nombre, no lo olvides. Si no se te ocurre ninguno pide a los compañeros que te ayuden.
El graffiti de Campeonatos. Descarga el programa TUX-PAINT y luego haz una prueba, UNA PARED VIRTUAL PARA TI SÓLO y lo podrán ver todos tus amigos.
Pero además buscamos DINAMIZADORES... personas con iniciativa, que les “mola” el deporte, que disfrutan con los amigos y por supuesto que participan en las actividades del instituto.
Si quieres ser un dinamizador habla con el coordinador de Campeonatos Escolares en tu centro.
¿SABÍAS QUE TENEMOS...?
Aquí se pueden encontrar artículos y apuntes de interés relacionados con el Deporte y la Educación Física que pueden mandar alumnos y los profesores para divulgación y consulta.
Encontrarás información y aclaraciones sobre las cuestiones planteadas. Envíanos tus dudas y se publicarán las respuestas.
DICCIONARIO
Funciona como cualquier diccionario pero queremos que nos envíes términos deportivos, definidos por ti y tus compañeros. Pero sobre todo queremos, definiciones que ayuden a comprender a otros lo que tú ya tienes muy claro, ESCRÍBELO.
AGENDA DEPORTIVA
Es una sección informativa, para conocer qué.
Consultar las competiciones de Campeonatos Escolares de tu IES.
Conocer los eventos deportivos, más relevantes, que tendrán lugar en la Comunidad de Madrid.
Leer las publicaciones que se han publicado en prensa escrita y de las que tú nos puedes avisar enviándonos un correo.
PASATIEMPOS
Puedes resolver pasatiempos creados por alumnos de otros centros o si lo que prefieres es inventar otros con el programa Hot-Potatoes, te sorprenderás de lo sencillo que puede ser.
Tux Paint es un programa de dibujo libre diseñado para niños chicos (3 o más años). Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa. Provee una tela vacía y una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudaran al niño a ser creativo.
¡Pues yo no soy tan niño y lo uso!
http://www.tuxpaint.org/download/
Hot Potatoes es un programa donde podrás diseñar tus propios pasatiempos y poner a prueba la habilidad de tus amigos, puedes bajarlo desde la siguiente dirección:
con este programa te invito a que particìpes en ENREDADOS dentro de la página de los campeonatos escolares de la Comunidad de Madrid.
XnView es un visualizador y capturador de pantallas excelente. Admite muchísimos formatos y es muy fácil de utilizar.
http://perso.orange.fr/pierre.g/xnview/endownloadwin32.html
CLASIFICACIÓN GENERAL
CEREBROS GENIALES PUNTUACIÓN
1º DAVID VICO ................................................ 5
DESAFIO Nª 2
SERIES SERIAS
Calcula los 5 términos siguientes de la siguiente serie:
1, 2, 2, 3, 3, 3, .....
El Protocolo de Kioto es un esfuerzo internacional para controlar los efectos nocivos de la acción humana sobre el medio ambiente en el que se entrelazan aspectos ecológicos, económicos y de justicia global. Un problema de todos que requiere también la participación de todos. Los "paneles de ciudadanos" estimulan el debate social y promueven la implicación de los ciudadanos en cuestiones que, como ésta, son al mismo tiempo científicas, técnicas, sociales, económicas y políticas.
Más información en http://www.madrimasd.org/cienciaysociedad/Kioto/default.asp
INGENIUS DESAFÍO 2006
CONCURSO INGENIUS: DESAFÍO A TU MENTE
REGLAMENTO:
1.- Podrán concursar todas aquellas personas perfectamente identificadas con nombre, apellidos y dirección de correo electrónico válida.
2.- El concurso consta de 10 desafíos a tu mente. La primera respuesta válida obtendrá 5 puntos, la segunda respuesta 3 puntos y la tercera 1 punto. La persona que más puntos consiga al final de los 10 desafíos ganará el concurso.
DESAFIO Nª 1
LAS
BOLAS DE COLORES
Disponemos de 1 bolsa de plástico opaco que contiene en su interior 25 bolas rojas, 36 bolas amarillas y 78 bolas azules. ¿Cuántas bolas debemos sacar para estar seguros de que al menos hay fuera dos bolas del mismo color?¿Por qué?
El Moderador de este weblog eliminará todos aquellos mensajes que no cumplan con la NETIQUETA.
Saber estar en los sitios y saber en qué sitio se está es muy importante tanto en la vida diaria como en el Ciberespacio.
En este blog se pretende informar, entretener, divertir y crear un ambiente de opinión y discusión sano.
Muchas gracias por tu colaboración.
El Moderador del Blog
Normas de Netiqueta de Comportamiento General en Internet Hay unas normas generales de comportamiento que se pueden extender a cualquier uso de la red, independientemente del servicio o el objetivo que se tenga con el uso de la Red. Estas normas de comportamiento son muy similares a las que están asumidas en el mundo real, y consisten en recordarlas para el mundo cibernético, ya que el anónimato y la intermediación de máquinas nos ha hecho olvidar que lo que se producían en la red eran relaciones humanas. |
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A continuación te explicamos las principales normas de Netiqueta que debes respetar en tus relaciones con otros usuarios en la web, recuerda que no sólo te relacionas a través del correo o el chat, sino siempre que publicas algo en la web, comentas una noticia o descargas archivos a través del P2P. 2.- Compórtate en la Red como lo harías en el mundo real. 3.- Sé consciente de en que espacio de la Red estás. 4.- Respeta el tiempo y ancho de banda de los demás. 5.- Trata de caer bien. 6.- Comparte el conocimiento. 7.- Ayude a que las controversias se mantengan bajo control. 8.- Respetar la privacidad de los usuarios. 9.- No abuses de las ventajas que puedas tener. 10.- Excusa los errores de otros, y comunícaselo. | |||
http://tecnologia.universia.es/guias/netiqueta/netiqueta2.htm
Página donde os podéis descargar el Google Sketchup
http://sketchup.google.es/product_suf.html
Página donde os podéis descargar el CadStd
http://www.cadstd.com/lite.html
Si tu ordenador va lento prueba con este administrador del sistema, Process Explorer
http://www.microsoft.com/technet/sysinternals/utilities/ProcessExplorer.mspx
Ingeniería
Sin Más Ayuda de Su Cuerpo Que el Cerebro, Un Adolescente Mueve Iconos En Una Pantalla
10 de Noviembre de 2006.
Un muchacho de catorce años se ha convertido en el primer jugador de un popular videojuego que utiliza sólo su pensamiento para ejecutar los movimientos sobre la pantalla del ordenador.
El adolescente, del área de St. Louis, ha logrado esta proeza gracias a un singular experimento conducido por un equipo de neurocirujanos, neurólogos e ingenieros de la Universidad de Washington en St. Louis.
El muchacho, que sufre de epilepsia, es el primer adolescente que juega con un videojuego bidimensional utilizando tan sólo las señales de su cerebro para hacer los movimientos. El videojuego es el Space Invaders (Invasores Espaciales), de Atari, uno de los videojuegos más populares de finales de los años 70.
Poner sujetos a mover objetos usando sólo sus cerebros tiene implicaciones que algún día serán la base para fabricar dispositivos biomédicos que puedan controlar miembros artificiales, permitiendo a los discapacitados mover brazos o piernas protésicos con sólo desearlo, igual que harían con sus miembros naturales.
El adolescente tenía unos electrodos para grabar las señales cerebrales superficiales, una técnica mediante interface cerebro-máquina que utiliza datos de actividad electrocorticográfica (ECoG), que son tomados invasivamente desde la superficie del cerebro. Los ingenieros programaron el juego de Atari para interactuar con el sistema.
Eric C. Leuthardt, profesor de cirugía neurológica, y Daniel Moran, profesor de ingeniería biomédica, realizaron la investigación sobre el joven aprovechando que tenía implantados los electrodos para que los neurólogos y neurocirujanos pudieran encontrar el área en su cerebro que actuaba como foco para los ataques de epilepsia, con la esperanza de solucionar quirúrgicamente el problema y evitar futuros ataques. Para lograr esto, el muchacho y sus doctores, Mathew Smyth y John Zempel, tenían que esperar a que se produjese un ataque.
Con la aprobación del paciente y de sus padres, Leuthardt y Moran conectaron al adolescente a una sofisticada computadora ejecutando un programa especial.
Luego le pidieron al muchacho que hiciera varias tareas motoras y de lenguaje, moviendo sus manos en diferentes direcciones y hablando. El equipo pudo ver, en los datos que recibían del cerebro, qué partes del mismo y señales cerebrales se correlacionaban con estos movimientos.
Después le pidieron al joven que jugara una partida de Space Invaders moviendo tan sólo sus manos y la lengua.
Más tarde, se le pidió imaginar los mismos movimientos, pero manteniendo inmóviles lengua y manos. Cuando el chico vio el cursor en el videojuego, lo controló usando tan sólo su pensamiento.
El muchacho terminó todo el primer nivel básicamente usando sólo control cerebral. Y aprendió casi instantáneamente a usarlo. Luego le dieron una versión con un grado mayor de dificultad, y terminó dos niveles valiéndose sólo de su mente.
En 2004, Leuthardt y Moran lideraron un equipo que fue el primero en realizar esta investigación en pacientes adultos. Pero les interesaba obtener datos de un adolescente para ver si existe alguna diferencia entre cómo operan los adolescentes y cómo lo hacen los adultos.
Leuthardt admite que aún es pronto para hacer comparaciones, porque sólo tienen un conjunto de datos de adolescentes. Pero reconoce que observaron reacciones más rápidas en el muchacho. También comprobaron que tenía un nivel más alto de precisión en el control de los movimientos; por ejemplo, no se movía tan sólo a derecha o izquierda, sino que podía regular el desplazamiento hasta sólo un poco a la izquierda o un poco a la derecha.
¿Qué te pareció el simulacro de ayer? ¿Crees que sirvió para algo? ¿Estuvo bien organizado?¿Te diste cuenta rápido de lo que pasaba o te lo tuvieron que decir? ¿Te vino bien porque te pilló haciendo un examen, o mal porque te despertó?
Hola a todos:
Bueno, pues aquí tenemos el nuevo tecnoblog, a ver si conseguimos decir cosas interesantes y pasarlo bien.
Olvídate de los malos rollos y escribe con el corazón y la cabeza, cualquier cosa que nos pueda interesar vale, solo se pide respeto hacia los demás y mirar las cosas de forma positiva, valorar lo bueno y arreglar lo malo (si se puede).
Un saludo
Tecnoblogger
Tecnología, ciencia, pensamiento, futuro....
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